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GROUPES ∞ Choisis ton camp

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Breath

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MessageSujet: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Nov 2013 - 12:29




Groupes
« J'ai une famille très étrange »
Choisis ton camp !

Breath est un joyeux melting-pot de races qui vivent en harmonie ou presque. Cependant il y a quelques règles qui s'appliquent à tout le monde et que nous ne pouvons éviter !

N'oubliez pas que les races, c'est de la pure génétique. Soyez donc cohérents dans votre histoire : vous ne pouvez pas être un vampire si vos parents sont respectivement mage et humain.


A propos des pouvoirs


Concernant les pouvoirs, aucune liste n'est actuellement faite, ce qui vous donne champ libre pour la rédaction de votre fiche.

Toutefois, merci de ne pas donner le pouvoir de se transformer en petite fille à Héphaïstos (quoique...) . Restez logiques par rapport à la nature du personnage. Un Holder ou un Kami d'un certain élément doit avoir un (voire tous ses) dons correspondant à l'élément choisi. De même un Lémure peut se voir affublé de particularités liées à la connotation de son animal. Pour les Nymphes et les Dieux/Hôtes vous pouvez vous baser sur les mythes et histoires qu'on raconte à leur sujet (l'arc de Chiron, la tête de Ganesh etc...). Cohérence est le maître mot mes amis !

Pensez toutefois que votre personnage, quel qu'il soit, n'a pas le pouvoir de tuer ou mutiler d'un regard ou d'un geste, pour la simple et bonne raison que c'est impossible à contrer et que votre partenaire de RP aimerait sans doute garder son personnage entier. Fair play mes petits bouchons, il y a plein de pouvoirs sympa autre que ceux-ci, la seule limite est votre imagination ;)

Certains groupes possèdent des particularités physiques : les Ancestraux, Nymphes, Dieux sont immortels (aka ils ne vieillissent pas, pas qu'ils ne peuvent pas être tués), les Chasseurs disposent d'un pouvoir Corps-fourreau qui leur permet de planquer une arme de trois kiloèmtres dans leur slip etc. Ces particularités ne sont pas comptabilisées dans les capacités, pouvoirs et armes.
De même si votre personnage sait coder ou a du charisme envers les petites vieilles vous n'êtes pas obligés de le compter en pouvoir (vous pouvez mais ce n'est pas obligatoire).


Une fois votre mental achevé, un membre du staff passera et vous soumettra deux capacités. Vous pourrez en choisir une (ou aucune, rien ne vous oblige à avoir un don offert). Ces deux choix seront faits suivants les réponses que vous aurez donné au petit questionnaire inclus dans votre fiche.


La puissance

Afin de baliser un peu mieux la puissance des pouvoirs et des différents groupes, nous vous proposons à titre indicatif un panel de niveaux, qui vous sera donc utile afin de mieux estimer -théoriquement- si vous êtes de taille ou non à faire la peau à machin chose ou truc muche.

LEVEL 1 | Apprentis Magiciens - Humains - Lémures
LEVEL 2 | Mordus  - Calices - Kamis affranchis
LEVEL 3 | Mages - Hôtes - Nexus - Kamis contractants
LEVEL 4 | Sang-bleus - Nymphes - Dieux réveillés*
LEVEL 5 | Ancestraux - Hauts Mages
LEVEL 6 | Dieux Antiques**

* Dieux réveillés : les dieux après leur réveil (=la puissance actuelle des dieux sur le forum)
** Dieux Antiques : les dieux avant leur sommeil

   




Dernière édition par Breath le Dim 24 Jan 2016 - 20:06, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Jan 2016 - 20:32




TimeTravelers
« Nous avons traversé le temps pour régner à nouveau. »

Ce groupe comporte nos chers Dieux, avec en bonus les kamis et les hôtes, que du beau monde !
Les dieux qui se réveillent d'un long sommeil on perdu une grande partie de leurs pouvoirs, de leur puissance et de leur influence, même s'ils restent puissants par rapport à de simples humains ils ne sont que l'ombre de ce qu'ils étaient avant. Pour eux, le moyen le plus sûr de retrouver de la puissance est d'avoir un ou plusieurs Nexus (les détails c'est par ICI  ).


Divinités ∞ Les divinités Asiatiques, Egyptiennes, Grecques et Nordiques se sont partagé le monde durant des millénaires mais leur long sommeil les a privés de leur pouvoir et de leur influence. Réveillés depuis à peine 300 ans pour les plus vieux,  ils doivent réapprendre à vivre dans un univers qui les a peu à peu oubliés. Quand certains vont chercher à s'adapter d'autres vont tenter de récupérer leur puissance d'antan et  leur vampire. Les dieux sont immortels, cependant ça ne les empêche pas de souffrir le martyr si on leur plante une lame dans le ventre, ne pas confondre immortalité et souffrance, c'est pas pareil !

Notons que si vous choisissez un dieu votre personnage est obligé de porter le nom du dieu, ce n'est pas négociable, cependant vous avez le droit de lui inventer une fausse identité que vous utiliserez en RP (et uniquement en RP) afin de cacher à minima que vous êtes un dieu et éviter de vous faire tailler en pièces par des chasseurs, ce serait vraiment moche. Il vous est possible d'incarner des divinités moins connues, notamment celles des panthéons asiatiques, mais vérifiez tout de même auprès du staff si le dieu est disponible et considéré comme dieu. Il faut savoir que mis à part les 2 kamis majeurs (Izanami et Izanagi) les kamis comme leur nom l'indique ne sont pas considérés comme dieu mais comme kamis.

Une dernière chose, pour incarner un dieu en raison de leur importance, le staff se fera plus exigeant sur les fiches.
Ici le listing des dieux et leurs hôtes.



Kamis ∞ Les Kamis sont des esprits à mi-chemin entre les dieux et des éléments naturels. Esprits protecteurs de la nature et des éléments, autrefois, ils étaient puissants et savaient garder l'équilibre du monde selon la volonté divine. Mais un savant fou survint et tira partie de ces créatures en leur extorquant leur essence pour les insuffler à des humains qui furent plus tard nommés Holders. Depuis, les Kamis ont tendance à rester cachés, mais depuis peu certains ont découvert le bénéfice de se mêler à la civilisation humaine et comptent bien en profiter pour accomplir leur mission.

Ne possédant pas d'enveloppe charnelle en dehors de leur métamorphose humaine, ils ne sont pas soumis aux lois de la vie, ne peuvent pas mourir de blessures, ni de maladie, ni de vieillesse. Néanmoins entités spirituelles, elles peuvent cependant disparaître à force d'user de leur énergie, donc de leur magie. Ainsi, l'utilisation de la métamorphose humaine peut leur faire regagner le cycle des réincarnations (aka mourir).
Ils ont donc besoin d'un pouvoir de métamorphose humaine obligatoirement. Pour un Kami, il est logique de posséder en plus un don associé à un élément.
Pour éviter ce triste sort, ils doivent donc compter soit sur le temps - de repos, au cœur de leur environnement - soit sur un Holder. On distingue donc deux sortes de Kamis :


  • Les affranchis
    Il s'agit de Kamis dits libres car ils ne dépendent de personne pour survivre. Ils comptent uniquement sur leur Elément pour se ressourcer et sont plus méfiants et sauvages envers l'humanité que leurs frères contractants. Hélas, ils sont moins puissants, car ils sont limités dans leur pouvoir.

  • Les contractants
    Liés par un pacte spirituel avec un Holder du même élément, ils sont enchainés à eux tel un génie à sa lampe : A la demande de l'Holder, le Kami doit obéir à son maître. En échange, ils obtiennent tous deux des pouvoirs plus puissants et le Kami une ressource en énergie quasi-illimitée, selon la forme physique du Holder (plus le Holder est puissant, plus le Kami l'est).



Hôtes ∞ Les hôtes sont des humains à qui on a implanté l'esprit d'une divinité, avec ou sans leur accord, que ce soient le dieu ou l'humain. De ce fait les relations sont parfois houleuses, si l'humain accepte la présence du dieu et de lui laisser les rênes de temps à autre, il arrive que certains dieux vivent mal le fait d'être emprisonnés dans un simple humain et décident de prendre le pouvoir -à vous de voir ce que vous préférez.

Notons que le corps de l'hôte est parfaitement humain, il n'est donc pas affecté par les armes anti-dieux, pourtant il peut être blessé, tué, tomber malade, bref des trucs d'humain ! En aucun cas il ne "gagne" l'immortalité du dieu et la mort de l'hôte signifie un retour dans sa statuette pour le dieu-parasite. Une fois "parasité" l'hôte acquiert le statut de Nexus, ce qui lui offre une protection contre la possibilité d'être transformé en calice (très pratique), ni le vampire ni l'hôte ne subiront de dommages mais disons que pour le vampire ça se résume à boire du lait caillé...


 




Dernière édition par Breath le Sam 23 Jan 2016 - 20:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Jan 2016 - 20:33




Poison
« Le sang, c'est la vie. Prêt à perdre la tienne ? »

Poison regroupe nos amis aux longues canines. Il se subdivise en 3 sous-groupes mais seuls les Ancestraux et les Sang-Bleu ont la capacité innée de transformer des non-vampires en vampires.

Les vampires peuvent être tués par des armes en argent. Ils sont particulièrement vulnérable à l'eau mêlée à ce métal (ou à de l'argent liquide) qui les brûle. Les croix (inexistantes sur Breath), les pieux, le soleil et tout le reste ne les affecte pas. Les vampires de sang-pur dépendent de Calices (voir Pawns) et partagent avec ces derniers un lien mental.

Un Calice ne devient pas un vampire. Pour devenir un vampire il faut que celui qui morde transmettent son sang à la victime. Par contre la seule morsure si elle n'est pas mortelle fait de la victime un Calice du vampire (imaginez un vampire pas fichu de savoir combien il boit et visualisez le fail à venir). Si le vampire se contente de mordre mais n'aspire aucune goutte, le non-vampire ne deviendra pas un Calice.

Un vampire ne peut pas mordre le Calice d'un autre, son sang l'empoisonnerait. Il peut également être empoisonné s'il mord un humain alors qu'il est déjà à son nombre maximum de Calices.
De plus s'ils tentent de s'en prendre à un dieu, à un hôte ou à un Nexus le sang leur fera l'effet de lait caillé, totalement imbuvable.
Par contre, les Ancestraux en tant que tels sont les Nexus « automatiques » de leur dieu créateur. Ils peuvent s'abreuver du sang de leur dieu propre sans que celui-ci ne devienne Calice (un autre dieu serait imbuvable).

Un vampire « vegan » pourra se nourrir de poche de sang ou de petits animaux. Cela revient à ne manger que de la salade, on survit. Ça ne nourrit pas son vampire mais ça éloigne les chasseurs.

La soif de sang ne se déclare pas dès la naissance mais une petite dizaine d'années plus tard. Merci de bien faire attention à ce détail dans vos histoires ♥




Ancestraux ∞ Ou ceux que l’on ne devrait jamais se mettre à dos, histoire de garder une certaine espérance de vie. Ce sont ceux que l'on retrouve au sommet du monde vampirique... et de la chaîne alimentaire, par ailleurs. Ils sont les Sangs-Purs, les Ancestraux, ceux par quoi tout commence. Ils doivent leur existence aux dieux mais ont renié ces-derniers lorsque le sommeil les a pris. Ces vampires peuvent avoir trois Calices. Les Ancestraux sont immortels face au temps, c'est-à-dire qu'ils ne peuvent mourir de vieillesse mais s'ils sont perforés de partout, là, nous ne garantissons par leur survie. Ils ont le sang doré, symbole de leur ascendance divine. Le staff sera plus exigeant sur votre fiche en raison de la puissance des Ancestraux et pourra vous demander de l'étoffer voire éventuellement un rp test.


Sang-Bleu ∞ Il s'agit de la classe aristocratique des vampires, enfants directs des Ancestraux. Ce sont des Sangs-Purs et ils peuvent avoir deux Calices. Ils tiennent leur nom de la couleur bleue de leur sang, qui est donc très reconnaissable. Ils sont immortels face au temps, comme leurs parents Ancestraux.


Mordus ∞ Ils ne sont pas né vampires mais maintenant, ils le sont. Mordus par un vampire de sang pur puis ayant bu son sang, ils ont enduré un long calvaire avant de devenir ce qu'ils sont. Ils vieillissent tardivement. Ils ont droit à un Calice.

 




Dernière édition par Breath le Sam 23 Jan 2016 - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Jan 2016 - 20:34




Holder
« Nous manipulons notre environnement »

Ce sont des humains génétiquement modifiés par Mad le savant, et plus connus sous le nom de Mage, ils sont capables de manier les éléments (feu, eau, air, terre, sang, ombre et lumière) et son classés en trois groupes.
Pour devenir un holder vous avez le choix, soit un de vos parent est Mages maitrisant le même élément, soit vous avez été kidnappé par Mad pour servir de cobaye et il vous a inoculé la magie. Une troisième solution plus rare (et masochiste) est que vous avez vous-même fait la demande à Mad - ou l'un de ses scientifiques - de faire de vous un Mage.
Nota bene, si vous choisissez d'incarner un holder il vous faudra posséder la maitrise de votre élément dans l'un de vos pouvoirs au minimum (et tous ce serait le pied).


Hauts Mages ∞ Ils sont au nombre de 7, ayant la totale maîtrise de leur élément, à savoir le Feu, l'Eau, la Terre, l'Air, le Sang, l'Ombre ou la Lumière. Les Hauts Mages peuvent, en atteignant ce statut, prétendre à la maîtrise d'un second élément (par magie oui). Ils peuvent aussi avoir conclu un pacte avec un Kami d'un des deux éléments.
Notez que les Hauts Mages sont exclusivement choisis par le staff, aucune demande pour devenir Haut Mage ne sera acceptée et cela peut aussi réduire à zéro vos chances de rejoindre ce groupe. Vous pouvez devenir Haut-mages aussi à l'aide des défis ici (Défis RP).


Mages ∞ Les mages ont une maîtrise tout à fait correcte de leur élément, ils le manipulent à leur guise et peuvent prendre sous leur aile un apprenti. C'est dans ce groupe que les Hauts Mages sont choisis.
Notons que les Mages peuvent contracter un pacte avec un kami du même élément, ainsi ils gagnent en puissance (sans pour autant pouvoir rivaliser avec un Haut Mage, faut pas déconner), ils peuvent invoquer à leur guise le Kami qui devient dépendant du Mage, bien entendu le Kami y gagne lui aussi au change (il évite de mourir, le Holder entretenant l'énergie propre du Kami).


Apprentis Mages ∞ Ce sont de jeunes holders qui apprennent à maîtriser leur élément, sous la tutelle d'un Mage ou d'un Haut Mage (pour les plus chanceux) ils vont se familiariser avec leur magie et peaufiner leur maîtrise de l'élément. Il va sans dire qu'il est préférable que le maître et l'apprenti maitrisent le même élément. Les apprentis Mages peuvent à tout moment demander à passer Mage (en envoyant un mp au staff).

 




Dernière édition par Breath le Sam 23 Jan 2016 - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Jan 2016 - 20:36




Pawn
« Sur cet échiquier géant, nous ne sommes que des pions »

Le groupe de ceux qu'on oublie trop souvent mais sans qui Breath ne serait pas Breath !
Les Pawns possèdent la SCIENCE. Oui, pas infuse certes mais la science bitch. Ils sont à peu près les seuls à pouvoir se servir d'un smartphone, à connaître les lignes de bus et le tableau des éléments (enfin, presque). Ce sont surtout les seuls à pouvoir utiliser un taser (un Holder ne s'y risquerait pas, magie qui fait tout déconner) ou une bombe (vous imaginez si vos pouvoirs entrent en conflit avec le détonateur?). Etant malins et suite à la divulgation de la magie, beaucoup (voire tous) ont rejoint des organisations. Celles-ci proposent à l'aide de la SCIIIIIIIIIEEEEEENCE des pratiques que seuls les Pawns peuvent utiliser.
Le Pawns peut donc  gagner une capacité spéciale, ou bien avoir droit à une arme magique ou un objet unique selon l'organisation qu'il rejoint (oupas) (Les orgas ), l'arme ou l'objet étant à mettre dans la catégorie "pouvoirs" de votre fiche. Qui plus est, il peut avoir des armes « normales ».
Notez que le pawns ne possède qu'un seul pouvoir parce qu'il n'est qu'humain. Il gagne ce pouvoir grâce à l'organisation à laquelle il appartient (cad le pouvoir donné par le staff).  
Les Pawns n'ont cependant pas de pouvoirs « magiques ».
Quelques exemples avec leurs limites possibles :

  • MbM : détecteur de mensonges (ne fonctionne que de nuit), un effaceur de mémoire (parfois efficace sur la vôtre),  augmentation des capacités sensorielles etc..
  • Mµ : connecteur universel (permet de se connecter au réseau même à 20 000 lieux sous les mers mais ne résiste pas au brouillard), prie-dieu (permet de demander à un dieu de venir vous aider, valabe uniquement si dieu le veut)...
  • Guilde : Alliage en météorite qui permet de tuer les dieux, diverses balles et armes en argent... Le Pouvoir Corps-fourreau qui permet au Chasseur de planquer ses armes à l'intérieur de son corps.
  • WWB : de la nourriture /pan, des packs de soins (si tu le poses sur une blessure il te soigne mais attention ça brûle), un détecteur de Créatures (détecte parfois le chien de ta grand-mère)
  • La Mascarade : (uniquement pour les Calices) des masques qui permettent de ne pas être reconnus même par ta propre mère, pouvoir de sentir les vampires ou de détecter le danger...


Humains L'humain est sans doute le groupe à choisir si vous ne savez pas quoi faire de votre petit personnage, évolutif il vous donne la possibilité de changer de groupe à tout moment et de devenir, au choix, Hôte, Mordu, Chasseur, Calice ou Nexus, si c'est pas beau d'avoir le choix ! Les humains sont au courant de ce qu'il se trame dans Breath, de l'existence des dieux et des vampires, des magiciens ou même de Mad (ils peuvent même travailler pour eux !)


Calices ∞ Les Calices ce sont les buffets à volonté des vampires, humains les calices bien entendu ! Cependant il y a un ou deux avantages à être calice (tout dépend du point de vue), ils ont une certaine influence sur leur vampire, à partir du moment où le contrat est passé ils sont les seuls à pouvoir nourrir le vampire (les autres humains auront un goût fade et peu nourrissant)(ou deviendront à leur tour Calice) et quand le garde-manger parle on l'écoute si on ne veut pas mourir de faim ! Le calice doit aussi avoir des nerfs d'acier, un lien puissant avec un vampire ce n'est pas de tout repos et parfois il va devoir faire face au côté obscur du vampire (j'exagère mais à peine), le lien est souvent difficile à vivre car résultant d'une morsure, cependant rien ne l'empêche d'évoluer au fil du temps, ce sera à vous de juger. Un autre avantage est que le Calice est poison pour tout autre vampire et qu'on ne peut lui refiler un dieu dans le corps.

Le contrat à passer est sous forme d'une morsure avec ingestion de sang, autant dire que si un vampire se sert de vous comme gourde et ne vous tue pas vous êtes bon pour le revoir très souvent (oserais-je préciser qu'on a vu beaucoup d'epic fail de contrat sur Breath ? ).

Pour rompre le contrat entre un vampire et son calice il y a deux solutions, la mort d'un des deux ou bien l'utilisation d'une friandise de Breath (ici le bonbon) friandise qui permet d'être immunisé à vie du vampire dont on vient de se séparer, plus de risque d'être son calice.
Notons qu'un calice garde la longévité de son groupe (Pawn ou créature) il est donc probable qu'il meurt bien avant son vampire.


Nexus ∞ Les Nexus sont les nouveaux serviteurs des dieux, les nouveaux prêtres et prêtresses dévoués à la cause divine. Et être Nexus apporte quelques avantages, commençons par le "don du dieu", en lien direct avec la divinité qu'il sert, c'est une capacité ou un trait de caractère offert par le dieu lors du passage de contrat ; par exemple un Nexus de Bastet gagnera en agilité, oui c'est un pouvoir. Parlons donc un peu de ce fameux contrat, autrefois nommé "Baiser du dieu" aujourd'hui il n'a de baiser que le nom, c'est une sorte d'échange spirituel qui permettra au dieu et à son Nexus de passer un contrat, en échange de son cadeau le dieu acquiert de la puissance, car il est de notoriété publique que ce sont les croyances des hommes qui donnent leur puissance aux dieux. Non, contrairement à une rumeur, les dieux ne mangent ni n’attentent à la fleur de leur Nexus.

Une fois le contrat passé le dieu et son Nexus développent un fort lien spirituel, cela peut se ressentir via une transmission de sentiments, un instinct de protection l'un envers l'autre ou une complicité quasi-immédiate. Ils peuvent aussi se retrouver d'instinct s'ils viennent à être séparés, en revanche pas de transmission de pensée ou quoi que ce soit du même genre. Il n'y a que deux moyens de briser ce lien : la mort du dieu ou du Nexus ou l'utilisation d'une friandise de Breath ( ici le bonbon) friandise qui permet d'être immunisé à vie du dieu dont on vient de se séparer, plus de risque d'être son Nexus.
 


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MessageSujet: Re: GROUPES ∞ Choisis ton camp GROUPES ∞ Choisis ton camp EmptySam 23 Jan 2016 - 20:37




Creatures
« Nous sommes la Terre, toi, moi, lui, le monde. »

Avant de créer les vampires, ou en s'amusant plutôt, les divinités ont donné naissance à bien d'autres créatures aux dons hors du commun, en dehors des humains, des vampires et des animaux tels que nous les connaissons. Souvent créatures aux physiques monstrueux ou ne pouvant se reproduire par la voie naturelle, ils intègrent le monde en se cachant dans la population ou en s'isolant tout simplement. Abandonnés par leurs créateurs, elles vivent comme des parias, mais une mutation s'opéra lors des siècles passés, un don qu'elles gagnèrent toutes afin de vivre "normalement" : l'acquisition du pouvoir de métamorphose humaine.

Certains dieux avaient pensé en faire leurs gardiens à la place des vampires mais les créatures tenaient trop à leur liberté et préférèrent être livrées à elle-même dans un monde où la magie naissait seulement parmi les humains. Pour la plupart revenues à l'état sauvage, elles vivent hors du mur de Breath, n'osant approcher les humains, méfiantes. Mais certaines ont eu l'audace de s'adapter et de vivre parmi eux, en se faisant le plus discret possible, mais "domestiquées" afin de profiter de la civilisation pour leur propre survie.


Nymphes ∞ Essence de divinité mêlée à un animal, il s'agit d'hybrides, tel que les centaures, les sirènes, les fées... Bref, la panoplie de créatures mythologiques qui ont bercé notre enfance breathienne. Souvent crainte à cause de leur puissance, aujourd'hui, avec l'absence de leurs créateurs et leur affaiblissement, elles ne représentent aucune menace, bien que certaines veulent se venger ou soumettre le monde à leur coupe.

Leur espérance de vie est longue, plusieurs siècles en fait, elles peuvent se reproduire qu'entre spécimens de leur espèce, mais avec grande difficulté, vu leur rareté, voire leur solitude la plus complète, afin de protéger leur lignée.  Elles peuvent mourir d'une arme banale, ou même d'une maladie, seule leur longévité peut traduire ce sentiment d'immortalité.
Vivant pour la plupart hors des murs de Breath, elles sont revenues à l'état sauvage dans les forêts et autres déserts où l'humanité n'a pas frôlé le sol, Les Nymphes protègent leur territoire avec véhémence en convertissant ces lieux en zone inaccessible où le danger règne pour ceux qui oseraient y pénétrer. Néanmoins, certaines nymphes ont osé s'intégrer à la civilisation et vivent parmi les hommes depuis des siècles ou depuis hier sous leur forme humaine, ni vu, ni connu.

Les Nymphes auront une tendance à rechercher leurs origines en devenant Nexus de leur divinité, ou bien de se venger en devenant chasseurs. Elles peuvent aussi bien s'en taper la nouille, évidemment...

Notez que vous pouvez tout aussi bien incarner un centaure comme vous pouvez jouer Chiron, de la même manière vous pouvez incarner Pégase, Sleipnir ou l'une des nombreuses créatures célèbres de nos mythologies. Cliquez pour voir la liste proposée : (Bottin)




Lémures ∞ A l'instar des humains, ce sont de faibles créatures. Entre l'animal et l'humain, ils ne possèdent rien de particulier et peuplent la Terre depuis de nombreux siècles, évoluant aux cours des générations. Ils tombent malades, se reproduisent, vivent, respirent, meurent comme des humains ou des animaux, en outre, ils ont une espérance de vie proche de celle des humains. Certains préfèrent rester à l'état sauvage, sous leur forme originelle, et d'autres choisissent de se civiliser, ou se domestiquer, en se fondant dans la masse grâce à leur don de métamorphose humaine.

Les lémures sont donc originellement des animaux ayant acquis une intelligence hors du commun. Certaines espèces animales sont enclines à ce genre d'évolution telles que les singes, les renards ou plus rares les tanukis. On trouve désormais des cas dans de nombreuses espèces, tel que les chats, les chiens, mais on les différencie en les nommant "Lémures". Dotés donc de capacités intellectuelles, ils possèdent aussi des pouvoirs communs aux humains ! Ils savent parler, peuvent apprendre à lire, à écrire, ils sont comme des humains, mais ce sont des lémures, car ils doivent user de leurs dons pour se fondre dans la masse. Ils sont encore peu habituels au regard des autres populations. D'ailleurs, certains scientifiques se font une joie d'en capturer pour les disséquer ou en faire des cobayes...


N'oubliez pas que pour incarner une Créature, vous devez obligatoirement inclure dans vos dons la métamorphose humaine.
 


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